Comment afficher une image sur un canevas HTML5

Ok, alors voici une question: "Pourquoi avons-nous besoin d'un article pour ça, Nash?"

Eh bien, asseyez-vous.

Non attends! Tout d'abord, jetez un œil à ceci.

Exactement. Ca c'était quoi?

drawImageest la méthode utilisée pour afficher ou «dessiner» une image sur canvas. Vous savez peut-être déjà ou non que ce n'est pas aussi simple que de lui transmettre l'URI de l'image. drawImageaccepte un maximum de 9 paramètres. Ils vont quelque chose comme ça, prêts? Retiens ta respiration…

(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

Expirer.

J'ai trouvé la documentation drawImageun peu déroutante et hardcore. Juste la documentation, oui. Le concept et le fonctionnement de l'API sont parfaits pour tous les besoins qu'elle est censée répondre.

Nous passerons en revue les paramètres mentionnés ci-dessus un par un, d'une manière qui vous semblera parfaitement logique. Si à un moment quelconque de l'article vous vous retrouvez en train de dire: «Je voulais juste dessiner une image sur ma toile, cher Nash. Pourquoi mettre mon esprit à travers la sonnerie? », Ce sera une frustration compréhensible.

La façon dont drawImagefonctionne semble complexe dans une certaine mesure, mais cette complexité la rend drawImageextrêmement puissante et utile - comme nous le verrons à travers des exemples à la fin. De plus, la complexité n'est qu'à la surface: une fois que vous avez compris la situation dans son ensemble, c'est une descente à vélo sur une route de campagne quelque part en Europe.

À la fin de cet article, vous serez en mesure de visualiser comment drawImagedessiner une image donnée canvassimplement en regardant les valeurs des 9 paramètres. Cela ressemble à un super pouvoir que vous voudriez peut-être avoir? D'accord, allons-y!

Chargement d'une image dans le canevas

Commençons simplement avec une image et un HTML5 canvas.

Voici à quoi ressemble notre annuaire

À l'intérieur de notre index.htmlfichier, nous avons créé un nouvel élément de canevas comme celui-ci.

Notre objectif est de prendre l' cat.jpgimage et de la mettre sur le canevas ( #my-canvas). Et comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas si simple betty! Sinon je n'écrirais pas cet article, tu me sens? Bien.

Pour commencer, ciblons l' canvasélément à l'aide de JavaScript et obtenons son contexte.

const myCanvas = document.getElementById('my-canvas'); const myContext = myCanvas.getContext('2d');

Nous devons myContextinteragir avec l' canvasélément. C'est comme si canvasc'était une feuille de papier vierge, le contexte de la toile était le stylo. Intuitivement, vous direz à votre stylo de dessiner quelque chose sur une feuille de papier vierge, et pas seulement de crier sur le papier pour dessiner quelque chose sur lui-même, non?

Vous pouvez faire un certain nombre de choses context. Vous pouvez dessiner un rectangle, ou une ellipse ou une ligne, ou une… image . Notez également que le contexte myContextest implicitement lié à myCanvas. Vous pouvez avoir plusieurs canvases et appeler getContext()chacun d'eux pour obtenir un nouveau contexte / stylet pour chacun. Dans notre cas, nous avons affaire à un seul canevas ( myCanvas) et un seul contexte ( myContext).

D'accord, avec cela à l'écart, nous pouvons enfin commencer à nous mouiller les pieds drawImage.

Pour un rappel, voici les 9 paramètres qui drawImageacceptent.

(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

Nous allons commencer par le premier paramètre, image. Commençons par écrire quelque chose qui ne fonctionne pas.

context.drawImage('./cat.jpg', 0, 0);

Vous voyez les deux zéros à la fin? Bien. Ce n'est pas la partie de l'article où vous êtes censé comprendre pourquoi ils sont là. Ignorez-les pour le moment, gardez juste derrière votre tête que Nash a écrit 2 zéros et ne les a pas expliqués. Ça ne me dérange pas.

Maintenant remarquez ...('./cat.jpg',..dans la ligne de code ci-dessus. Semble être un URI parfaitement correct, n'est-ce pas? Et c'est… buuuut, si vous lancez index.htmldans un navigateur, vous verrez un long message d'erreur identique à ce qui est montré ci-dessous.

ERROR: The provided value is not of type '(CSSImageValue or HTMLImageElement or SVGImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap or OffscreenCanvas)

*gorgée*

L'erreur nous dit qu'il a besoin d'un élément d' image et pas seulement d'un URI pour l'image. Pour contourner cela, voici ce que nous pouvons faire.

const canvas = document.getElementById('canvas'); const context = canvas.getContext('2d'); const img = new Image(); img.src = './cat.jpg'; img.onload = () => { context.drawImage(img, 0, 0); };

C'est quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas? Canvas a besoin d'une image préchargée pour la dessiner / l'afficher en elle-même. Pas besoin de montrer le moindre mépris envers la toile, d'ailleurs. Cela a sa raison, c'est comme le reste d'entre nous. Nous verrons éventuellement quelles sont ces raisons et peut-être que vous pourrez alors sympathiser.

Récapituler:

drawImagedemande 9 paramètres, dont le premier est image. Nous avons regardé et compris que le canvasdessin nécessite une image préchargée et pas seulement un URI de l'image. Pourquoi en a-t-il besoin? Cela deviendra clair au fur et à mesure que vous lirez.

Il est maintenant temps pour les 8 paramètres restants. Faites éclater vos colliers! Je vais d'abord vous apprendre quelques modifications graphiques!

Comment recadrer une image

Chaque programme d'édition graphique, même le plus basique, est doté de la fonction de recadrage. C'est assez simple: ouvrez une image> sélectionnez la zone que vous voulez voir visible> appuyez sur recadrer. Et juste comme ça, le ventre nu de bière de ce vieil homme odieux est sorti. Pouf!

La technologie! Sauver les Instagram des gens depuis qu'Instagram existe.

Prenons un peu de recul et arrêtons-nous bien, ici.

Marquons quelques points dessus.

"Attends une seconde! sx, sy, sWidthEt sHeight? Je les ai déjà vus!

Oui, il y a environ une minute! Ce qui nous amène à la partie la plus légère de l'article.

Affichage d'une image sur la toile, Étape 1: Sélection

The first task drawImage performs (behind the scenes) is it selects a portion of the image based on the four s parameters (sx, sy, sWidth, sHeight). You can say that s in all the s parameters stands for “select”.

Here’s how it goes. sx and sy mark the point on the image from where the selection is to begin, or in other words the coordinates of the top left corner of the selection rectangle. sWidth and sHeight then, are the width and height of the selection rectangle respectively. You can scroll right up to the last image to get a clearer picture of what I am trying to explain.

“But why the selection Nash? Can’t it just display the entire image?” We’re getting closer to all your answers, patience.

Just know that the first step drawImage performs after receiving a proper image is it selects a portion/area of the image based on the s parameters (sx, sy, sWidth, sHeight) you provide.

Remember that you don’t always have to select a small portion of the image, you can select the entire image if you want to. In that case sx and sy will have values 0 and 0 respectively and sWidth, sHeight will be the same as the image’s width and height.

Also, negative values are welcome for sx and sy. The values of sx and sy are relative to the origin of the image on the top left.

Once drawImage has selected the area of image you asked it to – and we’ll see soon why selecting an area of the image helps – the next step is to draw the selected portion of the image on the canvas.

“Originally” s and d in the official documentation stand for ‘source’ and ‘destination’. But, just between us, let’s call it ‘select’ and ‘draw’. It makes much more sense this way, doesn’t it?

Again. selection is done, the next step is to draw.

Displaying an image on canvas, Step 2: Drawing

To draw the selected portion of the image, we again need four parameters.

  1. x Coordinate of where to start drawing on the canvas. ( dx )
  2. y Coordinate of where to start drawing on the canvas. ( dy )
  3. How wide to draw the image. ( dWidth )
  4. How high/tall to draw the image. ( dHeight )

The values of dx and dy will be relative to the origin of the canvas.

There’s a very important but subtle detail to notice here. dWidth and dHeight are in no way tied to sWidth and sHeight. They are independent values. Why do you need to know that? Well, because if you don’t choose values of the width and height of ‘draw’ carefully you will end up with a stretched or squashed image, like this.

So if that’s something you’re not looking for (which I hope you’re not), make sure to maintain the aspect ratio. Or so to say sWidth divided by sHeight should be equal to dWidth divided by dHeight. That was a small little disclaimer, you’re the ruler of your own world and free to choose whatever values you like.

The whole process of displaying/drawing an image on canvas can thus be summarised in just two steps: Selection and Drawing.

Awesome! Not so complicated after all is it?

Now at this point, we’re done with all the theory. In rest of the article that follows we’ll bake the batter of knowledge spread around your head with a fun and practical example and you’ll be good to go. But, before we do that, let’s talk about one last important thing concerning drawImage.

The default values

Remember my lecture on “hey keep the aspect ratio and be careful don’t take chocolates from strangers…”? Well, as it turns out, you can omit certain values and not worry about the aspect ratio at all. As far as taking chocolates from strangers go, again — you’re the ruler of your own world.

Here’s one way to use the method.

drawImage(image, dx, dy)

That is all! In this case, you’re telling drawImage only the location on canvas where to start the drawing. The rest, sx, sy, sWidth, sHeight, dWidth and dHeight are taken care of automagically. The method selects the entire image (sx = 0, sy = 0, sWidth = image's width, sHeight = images' height) and starts drawing on canvas at (dx, dy) with dWidth and dHeight same as sWidth(image’s width), sHeight(image’s height) .

Remember the two zeroes that I didn’t explain? That is where the two zeroes came from.

Yet another way to use the method is,

drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight)

In this form sx, sy, sWidth and sHeight are taken care of, and the method automatically selects the entire image and leaves it up to you to choose where and how large of an image to draw.

Pretty cool! isn’t it?

If I can have your attention for another two minutes I’d like to tell you why selection and drawing are two separate operations. And how it is helpful.

Do I have your attention? Great!

So here.

Heard of sprites before? You see, sprites are a computer graphics concept where a graphic may be moved on-screen and otherwise manipulated as a single entity.

…?

I copied this definition from Google to sound suave.

Alright alright. Remember Mario?

Good.

Let’s do something fun.

Animating Mario with drawImage

You see, when Mario moves forward/backward or in any other direction, it appears as if he is walking. His position changes but also there is an accompanying animation of his legs and hands moving.

How do they do that? Do they show different images of Mario in succession, like a flipbook and it appears as if he’s moving?

Well, 50% yes. Imagine how resource intensive storing and loading a huge set of images describing every frame of animation in our program (or game) would be. Instead, there’s a single image and all the positions are laid out in a grid. Like the one shown below.

To execute an animation, instead of loading a new image every millisecond, a portion of the same image is shown through a viewport just at different positions. Clever isn’t it?

So yes, it’s sorta like a flipbook, a clever flipbook actually.

Now if you could just stretch a little and pop your knuckles I would like us to recreate Mario’s walking animation. We’ll use the sprite shown above and everything we have learnt about drawImage so far.

Ready? Here we go!

Let’s take another look at our sprite and try to figure the grid dimensions that it has been laid out on.

All that we have done here is imagined a grid over the sprite. Notice that the entire grid is made up of cells of equal dimensions (32 x 39). But it’s still just one image, remember that.

Great! Now let’s get to writing some code. We’ll start in the usual way by first creating a canvas element, grabbing it and its context in JavaScript, and then loading our Mario spritesheet.

// index.js const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const img = new Image(); img.src = './mario.png'; img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 0, 0); }; 
// style.css canvas { /*Add a border around canvas for legibility*/ border: 1px solid grey; }

The above code will result in the following.

Woah-kay! We’ve got the image showing! What’s happening really?

Here, we’re using the form of drawImagedrawImage(image, sx, sy)–where the whole image is selected and drawn on the canvas as it is.

What we want to do, first of all, is select just one cell of the grid and draw just that single cell. Let’s start out by first making tweaks to our code that selects the first cell in the third row, the one in which Mario is standing facing east. We’ll figure how to animate once we have that done. Sounds good? Lovely!

Let’s make the necessary changes to our code.

const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); 
// Mario variables const MARIO_WIDTH = 32; const MARIO_HEIGHT = 39; 
const mario = new Image(); mario.src = './mario.png'; mario.onload = () => { ctx.drawImage( // Image mario, // ---- Selection ---- 0, // sx MARIO_HEIGHT * 2, // sy MARIO_WIDTH, // sWidth MARIO_HEIGHT, // sHeight // ---- Drawing ---- 0, // dx 0, // dy MARIO_WIDTH, // dWidth MARIO_HEIGHT // dHeight ); };

First off, notice the two variables MARIO_WIDTH and MARIO_HEIGHT. They are the dimensions of the grid cell, that’s all they are. We defined them to make it easier for us to traverse the grid using just multiples of each of those constants. Makes sense?

Good.

Next, in the // Selection block we defined the area of the image we want to select, in the // Drawing section we defined the width and height and the position from where to start drawing on the canvas… aaand just like that we managed to draw just one cell of the entire imaginary grid.

Pretty simple, just selection and drawing. Now at this point I’d like to digress into an older topic about aspect ratio. “Nash! again? ugghh” I know I know. But it’s cool! Look!

If I change the values of dWidth or dHeight or both of them, look at how the image stretches and squashes.

... ctx.drawImage( // Image mario, // ---- Selection ---- 0, // sx MARIO_HEIGHT * 2, // sy MARIO_WIDTH, // sWidth MARIO_HEIGHT, // sHeight // ---- Drawing ---- 0, // dx 0, // dy MARIO_WIDTH * 2, // dWidth MARIO_HEIGHT * 1.5 // dHeight ); ...

Hah! See! That’s why I was advising you to maintain the aspect ratio and that the values of selection and drawing have no real interconnection.

Okay, back to what we were doing.

So now we have Mario in the canvas, small and little. We need to animate it, or in other words show different frames at the same location in succession and make the illusion of movement happen. Was I too specific? Heck yeah!

We can do that by selecting the grid cells we want to draw in succession. We just need to change the value of sx by the multiples of MARIO_WIDTH.

Now doing this will require the use of requestAnimationFrame and I have been explaining that in a streak in this article and this article.

As a small challenge why don’t you go ahead and try accomplishing this on your own? In any case, you can check out this Codepen where I have Mario running like this. The pen has enough comments to help you understand the tiny bit of high school math that’s being used to make the animation happen.

Cute little thing!

Et avec cela, nous en avons terminé avec une explication très complète de drawImage. J'espère que tu as apprécié.

Si vous êtes arrivé jusqu'ici, que diriez-vous de m'envoyer des commentaires ou des #goodvibes sur Twitter?

Cet article a été initialement publié sur www.nashvail.me.

Vous ai-je parlé de mon nouveau site Web? Et vous ai-je dit qu'il avait aussi une newsletter? J'adorerais que vous vous abonniez pour que je puisse vous avertir chaque fois que je publie quelque chose de nouveau ou que je mets quelque chose de nouveau en vente dans ma boutique. Je vais continuer à publier des articles sur Medium, mais il y aura un intervalle de deux semaines entre le moment où il apparaîtra pour la première fois sur mon site et celui où il apparaîtra ici.

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