Comment créer une application mobile multiplateforme en Java

Saviez-vous que vous pouvez utiliser Java pour créer des applications mobiles multiplateformes? Oui, pincez-vous, vous avez bien lu la première fois! Je vais vous apprendre les bases de l'utilisation de vos connaissances Java existantes pour créer des applications performantes sur Android et iOS en 12 étapes faciles. Nous ferons tout cela en utilisant JavaFX comme boîte à outils GUI.

Mais d'abord, un peu plus au premier plan. Vous devrez répondre aux exigences suivantes pour être en mesure de construire une application pour les deux Android et iOS. Cependant, si vous ne souhaitez pas créer une application iOS, vous pouvez vous sentir libre de développer sur n'importe quelle machine x64 bits prenant en charge Java SE 8. Ce projet sera un référentiel Git construit avec gradle. Mais vous n'avez pas besoin de créer un référentiel Git.

Voici les exigences :

  • Une machine virtuelle Java compatible JDK 1.8
  • Outils de ligne de commande Android (SDK v.27)
  • XCode 9.2
  • Gradle 4.2
  • Git Large File Storage (v.2.5.0) (inutile si vous ne souhaitez pas créer de dépôt git)
  • De préférence au moins 4G RAM

Impatient? Vous voulez voir un résultat final? Découvrez le projet terminé ci-dessous.

afinlay5 / OnyxFx

Dépôt de code source Gradle pour OnyxFx, une application JavaFX multiplateforme (Android / iOS / Linux / macOS / Windows)… github.com

Mon environnement de développement sera Fedora Linux 28 et macOS High Sierra. Maintenant que nous avons éliminé cela, allons-y.

1) Créez un dossier pour héberger le projet

J'ai hébergé mon projet, OnyxFx, comme suit: « / home / adriandavid / Projects / OnyxFx». Vous êtes bien entendu libre d'héberger le projet où vous le souhaitez.

2) Initialisez gradle, Git, définissez JAVA_HOME

Ouvrez un terminal à la racine du répertoire du projet. Si gradle est correctement configuré, vous devriez voir quelque chose comme ça après avoir exécuté la commande suivante:

gradle -v

Vous devez vous assurer que gradle répertorie votre installation Java Development Kit (JDK) 8 à côté de la section intitulée «JVM».

Bien qu'il existe de nombreuses façons de le faire, la manière la plus simple est de s'assurer que votre variable d'environnement JAVA_HOME est correctement définie.

En fonction de votre environnement, il existe de nombreuses façons de procéder. Une façon de faire ceci dans la plupart des environnements * nix est de définir la variable dans /home//.b ash rc ou / etc / pro file. Consultez le manuel de votre système d'exploitation pour vous assurer que votre variable d'environnement JAVA_HOME est correctement définie.

Vous pouvez inclure les lignes suivantes à la fin de .bashrc ou de profile pour vous assurer que JAVA_HOME est correctement défini.

JAVA_HOME=/home/adriandavid/java/oracle_jdk1.8.0_181/export JAVA_HOME

Remarque: vous pouvez installer le JDK 8 d'Oracle ici.

Ensuite, assurez-vous que le shell reflète les modifications ci-dessus en exécutant l'une des commandes suivantes:

source ~/.bashrcsource /etc/profile

Entrez la commande suivante pour vérifier que la variable est correctement définie:

echo $JAVA_HOME

Si vous rencontrez toujours des difficultés ou si vous utilisez Microsoft Windows, cliquez ici.

Tout d'abord, exécutez git initdans le répertoire racine du projet pour initialiser le référentiel Git. Remarque: si vous ne souhaitez pas héberger un référentiel git, vous pouvez ignorer cette étape.

Deuxièmement, exécutez gradle initdans le répertoire racine du projet pour initialiser le référentiel gradle. Cette étape est obligatoire.

Remarque: vous remarquerez que mon exemple apparaît légèrement différent. C'est parce que j'ai déjà gradle et Git initialisés sur mon environnement local.

3) Soyez groovy! Modifiez gradle.build et

Espérons que Earth, Wind, & Fire pourra vous aider à devenir groovy! Mettez sous tension votre éditeur de texte préféré, modifiez votre build.gradle situé dans le répertoire racine de votre projet et remplacez le contenu par le contenu de l'essentiel GitHub suivant.

Ces paramètres build.gradle configurent notre projet gradle pour utiliser le plugin javafxmobile , qui est le cheval de bataille de notre projet. Vous pouvez en savoir plus sur le plugin ici et ici. Entre autres choses, le plugin javafxmobile automatise le processus de téléchargement (depuis Maven Central ou jcenter) et l'ajout des SDK iOS et Android au chemin de classe de votre application.

Si vous êtes familier avec Gradle, Maven ou Ant, super - vous avez probablement une idée de ce qui se passe. Si vous n'êtes pas familier avec gradle, ne vous en faites pas . Tout ce que vous devez comprendre, c'est que gradle est un outil de création utilisé pour automatiser de nombreuses tâches impliquées dans la création d'applications telles que: la saisie des dépendances, l'organisation du projet, etc.

Notez que nous ciblons Android 7.1 Nougat (API version 25) et iOS 11 (nous verrons où cela se fait sous peu). Vous pouvez ajuster ces valeurs comme bon vous semble. Notez, cependant, que dans le cas d'Android, vous devez vous assurer que la version de l'API correspond à la version du SDK que vous avez téléchargé (plus d'informations à ce sujet plus tard).

Enfin, je ne montrerai pas la production d'exécutables signés dans ce tutoriel. Pour cette raison, iOSSkipSigning est définie sur true et nous ne faisons pas usage de la releaseAndroid tâche gradle. Vous pouvez cependant fournir les adaptations appropriées pour produire des applications signées.

4) Créez un nouveau fichier appelé gradle.properties et configurez-le

Créez un nouveau fichier dans le répertoire racine du projet appelé gradle.propertieset ajoutez le contenu suivant au fichier.

robovm.device.name=iPhone-7robovm.sdk.version=11.0org.gradle.jvmargs=-Xms4g -Xmx8g

These settings tell the javafxports plugin to use an iPhone-7 as the on-board emulator, to target iOS 11, and to pass the Xms and Xmx flags to the JVM, which specifies both the initial memory pool to 4GB and the maximum heap memory pool to 8GB. This will be necessary for the compilation of the openJDK and the development of the iOS build.

5) Install Homebrew (iOS only)

If you do not have a Mac and are not intending to produce an iOS build, feel free to skip this step.

Open the terminal in macOS and paste the following command.

/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL //raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

6) Install the USB Multiplexing Socket (iOS only)

Only move on to this step if Homebrew has successfully installed. If you do not have a Mac and are not intending to produce an iOS build, feel free to skip this step.

Open the terminal in macOS and paste the following command.

brew install usbmuxd

7) Grab the Android Command Line Tools

Grab Android Command Line Tools for your platform here. After the download has finished, unzip the folder and paste the contents in the directory of your choice. For me, this was /home//Android.

8) Set Android_HOME, Grab necessary Android packages

As with Java, gradle needs to know where to look to find the Android Command Line Tools. There are a few ways to do this. However, in the spirit of simplicity and consistency, we will set the ANDROID_HOME environmental variable in this tutorial. Add the following variable in the same way that we did it for JAVA_HOME. For example:

ANDROID_HOME=/home/adriandavid/Android/ export ANDROID_HOME

Remember to reload the shell by adding source le> as we did for JAVA_HOME.

Now, grab the tools necessary to build the Android build. Execute the following command:

# *.nix./sdkmanager "platform-tools" "build-tools;25.0.3" "platforms;android-25" "extras;android;m2repository" "extras;google;m2repository"
or
#Windowssdkmanager "platform-tools" "build-tools;25.0.3" "platforms;android-25" "extras;android;m2repository" "extras;google;m2repository"

Take careful notice that the SDK and API version we have specified in gradle.build correspond to the version we have specified in this command. Namely, “25”. Should this be misaligned, the build will not succeed.

9) Create the application’s directory structure

To automate the process of creating these directories, execute the following shell script.

Bourne-Again Shell / Korn Shell:

Windows Shell (cmd):

Save the file as mkpdir.bat or mkpdir.sh and execute the file from the project’s root directory as root (or Administrator).

# *.nixchmod +x mkdir.sh-sh ./mkpdir.sh
# Windowsmkpdir

Notice that we created directories for embedded and desktop. We will produce a desktop build, because it takes no additional work to do so. However, we will not produce any builds for embedded devices.

10) Create your JavaFX Application!

Navigate to /src//java and begin developing your JavaFx application! Application resources are stored in /src//resources.

You can start with a simple Hello World application or look at the source code that I have put together here. OnyxFx is an application I made, following these instructions, that makes REST calls over HTTP to the OnyxFxAPI. The API, in turn, is a web scraper that will return the statistical data (points per game, rebounds per game, assists per game) for the NBA® player and season the client specifies. It returns the data as JSON, which is then parsed and displayed to the screen of the mobile app. Feel free to edit it!

Keep in mind that although you can share source code, you should include custom edits in each copy of the source, should you want to make device specific changes.

Also note that the underlying compiler (MobiDevelop’s fork of RoboVM) does not fully support all Java 8 APIs. If you look very closely at my source code, you will notice that in the iOS version of the source code, I have removed unsupported API such as java.util.function.BiConsumer and java.util.Map.replace().

11) Create a RAM disk for iOS builds (iOS only)

The compilation process for iOS is very resource-heavy, as the plugin will compile the entire openJDK and other libraries twice to create a fat JAR that it will use to build your application. Therefore, you should preemptively create a RAM disk to accommodate for the memory requirements.

This step, however, is subject to your judgement of your machine’s capabilities. For context, the macOS machine that I used to compile my iOS app has 4GB of DDR2 RAM. I decided to make an 8GB RAM disk. To do so, execute the following command in the terminal.

SIZE=8192 ; diskutil erasevolume HFS+ ‘RoboVM RAM Disk’ `hdiutil attach -nomount ram://$((SIZE * 8192))`

12) Build and Run your application!

To build your application, execute the gradle wrapper in the root directory from the terminal as follows.

./gradlew clean build

This will produce a desktop application packaged as a JAR with scripts to run the application provided in /build/distributions/ar>; and /build/distributions/Name.zip>. Should you unzip the directories, you will notice the following structure:

Original text


Notice that in /bin there are scripts to execute the application. These scripts rely on preserving the current folder structure. Also notice that is not necessary for you to have tree installed. It is used here simply for illustrative purposes.

There is, additionally, a standalone JAR that you can use to execute the application on any desktop environment supporting JavaFX 8. To run the application, execute one of the following:

# Navigate to /build/distributions//
#On *.nixcd bin./
#On Windowscd bin
#Platform agnosticjava -jar OnyxFxMobile.jar (or double click, if jvm is configured to run .jar files)
Note: If the executable providing "java" is not the same vendor and/or version of the Java 8 JDK with which you built this application, the jar may not run. JavaFX 8 builds between the openJDK & Oracle JDK are incompatible.
Otherwise: /location/to/java8/bin/java -jar 

View this project’s gradle tasks

You can view this project’s gradle tasks by running the following in the project’s root directory.

./gradlew tasks

To Compile, Run on Desktop

The following command will run your project in the host environment.

./gradlew jar./gradlew run

You will find a standalone jar in build/libs/t;.jar .

To Compile, Run on Android

./android #Generates a debug Android apk containing the JavaFX application.
./androidInstall #Launch the application on a connected android device.
./androidRelease #Generates a release Android apk containing the JavaFX application.
Note: You will need to configure a valid signingConfig when releasing an APK (javafxports).

You will find two APKs in build/javafxports/android.

The first will be named t;.apk.

The second will be named -unaligned.apk.

To Compile, Run on iOS

./createIpa - Generates an iOS ipa containing the JavaFX app.
./launchIOSDevice - Launches app on a connected ios device.
./launchIPadSimulator - Launches app on an iPad simulator.
./launchIPhoneSimulator - Launches app on an iPhone simulator.

You will find three executables in build/javafxports/ios.

The first will be named t;.ipa.

The second will be named ame>.dSYM.

The third will be named <AppName>.app.

Some screenshots of my sample app

On Desktop

On Android

On iPhone

On iPad

Splash Screen

My Closing Thoughts

javafxports is a promising project that aims to bring JavaFX and the Java SE platform onto mobile and other devices. In a way, the tool parallels Xamarin in its efforts. However, the project has a lot of work left to be done.

For a start, the plugin currently does not fully support Java 8. On Android, it uses retrolambda to handle Java 8 Lambda Expressions & Method References. It technically is up to Java 6. Additional dependencies make it such that you can use Java 8. However, the process is straightforward, the builds work as expected, and the compilation time is not too long.

On iOS, however, the builds are extremely memory-intensive and the compilation process takes a very long time. The following is a snippet of the log for ./gradlew createIpa task.

:createIpa (Thread[Task worker for ‘:’,5,main]) completed. Took 1 hrs 46 mins 40.198 secs.

In total, the process consumed about over 6GB of RAM on my machine. This is hardly ideal. However, the future is promising. A company called Gluon has developed a high performance, fully modular custom JVM fully supporting Java 9, that you can read more about here.

This article is originally published on the blog section of my homepage, here.

Resources to explore:

  • JavaFxMobile Plugin Git Repo: //github.com/javafxports/javafxmobile-plugin
  • JavaFxPorts Documentation: //docs.gluonhq.com/javafxports/#_how_it_works
  • JavaFxPorts Homepage: //javafxports.org/
  • Gluon Documentation: //gluonhq.com/developers/documentation/
  • Google Groups Page for JavaFxPorts: //groups.google.com/forum/#!forum/javafxports
  • StackOverflow Page for JavaFxPorts: //stackoverflow.com/questions/tagged/javafxports
  • Gluon Mobile Pricing/License Options: //gluonhq.com/products/mobile/buy/