Apprenez les bases de Unity 2D et Platformer avec cette présentation

Si vous cherchez un moteur de jeu 2D, vous avez sans aucun doute rencontré Unity. Plonger vos orteils dans l'éditeur d'Unity peut être accablant si vous n'avez pas eu une bonne vue d'ensemble de l'emplacement de tous les outils, en particulier si c'est aussi votre première utilisation de C # pour écrire des scripts.

Dans cet article, je vais vous présenter les fonctionnalités 2D d'Unity avec un aperçu des outils dont vous aurez besoin pour créer un jeu de plateforme - ou tout type de jeu 2D - et où les trouver dans l'éditeur!

Si vous envisagez Unity parmi d'autres moteurs de jeu 2D, jetez un œil à cet article pour quelques options.

Et si vous préférez une visite visuelle de Unity, regardez plutôt cette vidéo (28 minutes de visionnage):

Dans cet aperçu, nous utiliserons le pack d'actifs Warped City Unity d'Ansimuz.

Aperçu

À première vue, l'éditeur d'Unity vous semblera familier si vous avez utilisé un autre moteur de jeu "tout-en-un", mais si c'est votre première entrée dans le développement de jeux, cela peut être écrasant. De plus, si vous n'avez pas déjà une certaine expérience de travail en C #, je vous recommande vivement de faire des tutoriels en utilisant .NET de Microsoft ou similaire. Unity a une courbe d'apprentissage relativement raide, et si vous pouvez y arriver avec des compétences de base avec C #, vous aurez une expérience d'intégration plus facile.

Une grande partie de votre temps sera consacrée à la hiérarchie (1), qui vous permet de garder une trace de tous vos objets de jeu dans une "scène" donnée, qui est une partie spécifique de votre jeu (comme votre menu "Démarrer" ou un monde de jeu particulier dans votre plateforme). Avec lui, vous pouvez imbriquer des objets sous d'autres, gérer vos caméras et vos toiles, et parcourir tous les objets de jeu que vous avez créés.

Vous voudrez rester organisé dans l'onglet de votre projet (2), qui agit comme un système de fichiers que vous pouvez structurer comme bon vous semble. Une bonne pratique, par exemple, consiste à rassembler tous vos actifs dans un dossier, les animations dans un autre, les scripts dans un autre, etc. Vous pouvez également cliquer sur l'onglet de la console si vous avez demandé à Unity d'enregistrer des éléments dans les circonstances que vous dictez.

Lorsque vous cliquez sur un objet de jeu, que ce soit dans l'onglet hiérarchie ou projet, vous serez accueilli avec plus de détails dans l'inspecteur (3). Ces détails dépendront du type d'objet sur lequel vous avez cliqué et de ce que vous avez attaché à cet objet de jeu. Si vous avez créé un objet de jeu vide, par exemple, il n'y en aura pas beaucoup. Mais si vous avez créé un personnage de joueur auquel un sprite est attaché, ainsi qu'un contrôleur d'animation, rigidbody2d pour gérer la physique, collider2d pour gérer les collisions et un script pour gérer les entrées et l'interactivité de l'utilisateur, tout cela apparaîtra dans l'inspecteur pour vous de bricoler.

Le reste de l'immobilier dans l'éditeur est occupé par la scène elle-même (4), où vous construirez votre monde de jeu, déposerez des objets et des déclencheurs, et vous vous occuperez de la conception de votre jeu. Vous pouvez cliquer sur l'onglet du jeu pour voir à quoi ressemble réellement votre jeu une fois joué (et y jouer en cliquant sur le bouton «jouer»), ou consulter l'Asset Store depuis la sécurité de votre client Unity.

Où trouver des choses comme l'animateur

Si vous avez lu l'un de mes écrits sur les moteurs de jeu, vous m'avez entendu pleurnicher sur la prise en charge de la 2D d'Unity dans un environnement 3D et sur la difficulté à trouver les outils dont vous avez besoin pour faire votre travail.

Disons simplement que certaines choses sont difficiles à accomplir dans Unity par rapport à d'autres moteurs de jeu 2D, mais elles sont toutes encore possibles. Si vous essayez d'accéder à l'animateur, par exemple, vous devrez sélectionner Fenêtre> Animation> Animateur, qui est différent de l'emplacement des animations que vous allez créer et enregistrer minutieusement dans l'onglet de votre projet.

De même, si vous souhaitez accéder aux paramètres de Physique 2D, cliquez sur Modifier> Paramètres du projet, qui sont différents de vos préférences personnelles, situés sous Modifier> Préférences. Et si vous cherchez à bricoler avec des builds, vous voudrez aller dans Fichier> Paramètres de construction.

De même, si vous souhaitez simplement créer un objet de jeu ordinaire, dirigez-vous vers GameObject> Créer un objet vide (ou un objet 2D si vous savez ce que vous recherchez). Si, à l'inverse, vous essayez d'ajouter un corps rigide à un objet de jeu existant, vous devrez aller dans Composant> Physique 2D> Rigidbody 2D (ou cliquer sur "Ajouter un composant" dans l'inspecteur lorsque l'objet de jeu est sélectionné dans la hiérarchie).

Je pense qu'il est clair à ce stade que trouver les choses dont vous aurez besoin pour faire votre travail peut être compliqué, imbriqué dans différents menus. Cela n'aide pas que certains des outils eux-mêmes, tels que l'animateur, soient maladroits par rapport à leurs homologues dans d'autres moteurs de jeu 2D, mais une fois que vous aurez une idée de leur fonctionnement, vous les trouverez parfaitement utilisables.

Script Visual Studio et C #

Unity prend en charge C # pour l'écriture de scripts, et vous pouvez l'associer à Visual Studio pour un environnement de développement intégré relativement simple.

Les scripts sont facilement accessibles via l'éditeur et vous devrez les attacher à vos objets de jeu pour que votre jeu fasse à peu près n'importe quoi. Une fonctionnalité amusante consiste à déclarer une variable publique dans un script - par exemple, un entier appelé "jumpSpeed" - puis à attacher ce script à un objet de jeu dans l'inspecteur. Vous verrez cette variable exposée dans l'éditeur Unity et pourrez la modifier à la volée pendant que votre jeu est en cours d'exécution pour voir comment vos modifications fonctionnent en action.

Préfabriqués

Enfin, Unity exploite l'utilisation de ce qu'ils appellent des «préfabriqués» pour rationaliser votre flux de travail. Essentiellement, un préfabriqué est un type d'objet réutilisable que vous avez créé afin que vous puissiez le déposer dans votre monde de jeu encore et encore sans avoir besoin d'une personnalisation répétée.

Supposons que vous créez un monstre dans votre jeu d'aventure 2D descendant en tant qu'objet de jeu vide, puis que vous attachez un sprite, rigidbody2d, collider2d, des animations et un script de contrôleur. Vous pouvez faire glisser ce monstre dans l'onglet de votre projet pour en faire un préfabriqué, ce qui vous permet de l'utiliser encore et encore dans votre monde de jeu sans avoir à passer par tout le processus à chaque fois.

Unity a plusieurs autres fonctionnalités qui prennent en charge le développement de jeux 2D, dont certaines sont décrites dans la vidéo ci-dessus, et il serait bon de regarder quelques didacticiels sur des aspects spécifiques de l'éditeur si vous envisagez de l'utiliser pour votre prochain jeu. Je recommande particulièrement de réviser C # avant de s'attaquer à l'éditeur lui-même, car cela permettra une courbe d'apprentissage plus douce.

J'espère que cet aperçu vous sera utile pour votre prochain match!

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MS Farzan, Ph.D. a écrit et travaillé pour des sociétés de jeux vidéo de haut niveau et des sites éditoriaux tels que Electronic Arts, Perfect World Entertainment, Modus Games et MMORPG.com, et a servi en tant que Community Manager pour des jeux comme Dungeons & Dragons Neverwinter et Mass Effect: Andromeda . Il est le directeur créatif et le concepteur principal du jeu Entromancy: A Cyberpunk Fantasy RPG et auteur de The Nightpath Trilogy . Retrouvez MS Farzan sur Twitter @sominator.